مقاله انگلیسی رایگان در مورد پذیرش بازی های آنلاین در تلفن همراه – الزویر 2019

 

مشخصات مقاله
ترجمه عنوان مقاله تجزیه و تحلیل پذیرش بازی های آنلاین در دستگاه های تلفن همراه: یک برنامه نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری 2 (UTAUT2)
عنوان انگلیسی مقاله Analysing the acceptation of online games in mobile devices: An application of UTAUT2
انتشار مقاله سال 2019
تعداد صفحات مقاله انگلیسی 9 صفحه
هزینه دانلود مقاله انگلیسی رایگان میباشد.
پایگاه داده نشریه الزویر
نوع نگارش مقاله
مقاله پژوهشی (Research Article)
مقاله بیس این مقاله بیس میباشد
نمایه (index) Scopus – Master Journals List – JCR
نوع مقاله ISI
فرمت مقاله انگلیسی  PDF
ایمپکت فاکتور(IF)
4.218 در سال 2018
شاخص H_index 65 در سال 2019
شاخص SJR 1.211 در سال 2018
شناسه ISSN 0969-6989
شاخص Quartile (چارک) Q1 در سال 2018
مدل مفهومی دارد
پرسشنامه ندارد
متغیر دارد
رفرنس دارد
رشته های مرتبط مهندسی کامپیوتر، مدیریت
گرایش های مرتبط مهندسی نرم افزار، مدیریت نوآوری و فناوری
نوع ارائه مقاله
ژورنال
مجله / کنفرانس مجله خرده فروشی و خدمات مصرف کننده – Journal of Retailing and Consumer Services
دانشگاه  Universidad Católica del Norte, Engineering School, Coquimbo, Chile
کلمات کلیدی بازی های آنلاین، دستگاه تلفن همراه، پذیرش فناوری، نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری 2 (UTAUT2)، اسپانیا
کلمات کلیدی انگلیسی Online games، Mobile devices، Acceptation of technology، UTAUT2، Spain
شناسه دیجیتال – doi
https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.04.018
کد محصول  E13446
وضعیت ترجمه مقاله  ترجمه آماده این مقاله موجود نمیباشد. میتوانید از طریق دکمه پایین سفارش دهید.
دانلود رایگان مقاله دانلود رایگان مقاله انگلیسی
سفارش ترجمه این مقاله سفارش ترجمه این مقاله

 

فهرست مطالب مقاله:
Abstract
1. Introduction
2. Theoretical framework
3. Methodology
4. Results
5. Discussion
6. Conclusions
Appendix A. Supplementary data
Research Data
References

 

بخشی از متن مقاله:
Abstract

The aim of this paper is to analyse the acceptance of online games, based on the unified theory of acceptance and use of technology 2 (UTAUT 2). The data analysed correspond to a sample of online players through mobile devices in Spain. A structural equation approach based on Partial Least Squares was used to assess the acceptance model. The result of the analysis indicates that UTAUT 2 explains 71% of the use of online games in mobile devices. The main conclusion of the study highlights the importance of habit in the use of online games. Specifically, the intention to play online is explained, in order of importance, by the variables habit, hedonic motivation and social identity. In addition, the use of an online game is determined by habit and intention to play. We proposed a simplified UTAUT2 model adapted to the online game scope.

Introduction

To play or not to play: this is not the question, because according to the Association for UK Interactive Entertainment (UKIE) there were between 2.2 and 2.6 billion players around the world in 2017. The critical question is: what are the key factors for the success of a specific online game? Hundreds of new video games are launched every month, but people accept only a few. Specifically, in the mobile market, 21.8 billion game apps were downloaded from Apple’s APP store and Google Play in Q1 2017–2018, a 15.3% increase from the same quarter the previous year. For example, Niantic’s Pokemon Go surpassed 65 million active monthly active users in April 2017 and made over $470 million in gross revenues in the first 80 days after its launch. Three games broke the billion-dollar mark: Mixi’s Monster Strike, Supercell’s Clash of the Clans and Clash Royal. Furthermore, games generated 90% of Google Play revenue (UKIE, 2017). The future of the sector is very optimistic, and the growth of this market will be unstoppable in the coming years. Despite the relevance of these figures, the scientific research about the acceptation of online games is limited. Playing is a primary activity in human behaviour. While all mammals play, humans play more and throughout their lives (Schultz and Lavenda, 2005). Indeed, since humans are very social animals, as they grow they interact more with their age group and games become essential for learning (Nanda and Warms, 2010). For instance, games offer a unique class of mediation for the emergence of new mental functions in young children (Bodrova and Leong, 2015).

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا